Brossura, 208 pagine
lingua italiano
Pubblicato da WIPE.
Brossura, 208 pagine
lingua italiano
Pubblicato da WIPE.
Il testo esplora la narrazione videoludica come luogo di senso, dove la storia non è raccontata ma esperita dal giocatore. Il videogioco viene visto come ambiente narrativo immersivo, che coinvolge corpo, emozione, attenzione e presenza. Il videogioco non è solo svago o intrattenimento, ma può diventare spazio di salvezza simbolica, un luogo dove il soggetto si rigenera, si riconnette, si riscrive. Fortemente intriso dell’esperienza personale dell’autrice che non usa un linguaggio tecnico e si discosta da descrizioni specialistiche e dal confronto con le teorie della narrazione più generali. Il testo si colloca in una prospettiva di estetica del videogioco.
Il testo esplora la narrazione videoludica come luogo di senso, dove la storia non è raccontata ma esperita dal giocatore. Il videogioco viene visto come ambiente narrativo immersivo, che coinvolge corpo, emozione, attenzione e presenza. Il videogioco non è solo svago o intrattenimento, ma può diventare spazio di salvezza simbolica, un luogo dove il soggetto si rigenera, si riconnette, si riscrive. Fortemente intriso dell’esperienza personale dell’autrice che non usa un linguaggio tecnico e si discosta da descrizioni specialistiche e dal confronto con le teorie della narrazione più generali. Il testo si colloca in una prospettiva di estetica del videogioco.